Antonio tiene 18 años. Estudia matemáticas y pasa su tiempo libre jugando a videojuegos. Después de ir a clase y a la biblioteca, lo primero que hace es encender el ordenador al llegar a casa. Pero no toca el teclado ni el ratón. Se tumba en el sofá y controla el volumen desde una aplicación en el móvil. Es el vivo ejemplo de una nueva corriente de consumo audiovisual, que fusiona videojuegos y televisión. Mirar pero no jugar.
Como él, millones de jóvenes dedican horas a ver cómo otros juegan. A los padres les parece extraño. "¿Pero hijo, por qué miras vídeos cuando puedes jugar tú mismo?". Mucho le había costado a Antonio enseñar a sus padres que las partidas online no se pueden pausar para ir a cenar, y ahora tiene que explicarles por qué a veces es mejor no ser el protagonista de tus aventuras virtuales.
Hay muchos motivos, pero centrémonos en el caso de Antonio. A él le gusta el League of Legends, un juego competitivo que se juega por equipos y que se ha profesionalizado hasta el punto de considerarse casi como un deporte en países asiáticos. Los jugadores profesionales se han convertido en estrellas mediáticas, los equipos facturan cientos de miles de euros y hay competiciones por todo el mundo que reúnen a miles de espectadores en persona, y millones a través de las retransmisiones online. Antonio es uno de esos millones que anima a sus equipos favoritos durante los partidos.
La experiencia es muy similar a la que pueda tener un aficionado al fútbol, aunque con diferencias que solo puede aportar un medio que ha nacido en internet con el público joven en mente. En Twitch, la plataforma estrella de las retransmisiones de videojuegos, cualquiera puede compartir sus impresiones de la partida a través de un chat, comunicándose con la persona que está emitiendo, dándole consejos o enviándole ánimos. Un pequeño cambio que marca toda la diferencia. La comunicación ya no es unidireccional, y un jugador profesional puede contestar a los mensajes de sus seguidores mientras entrena. Como si Messi o Cristiano Ronaldo hablaran a diario con sus fans. Y cara a cara, sin cuentas gestionadas por community managers.
Jugar a este tipo de videojuegos requiere concentración, comunicación con los compañeros y análisis de los cientos de variables que cambian cada segundo. Así que, tras un día ajetreado, en ocasiones apetece más ver una partida que jugar uno mismo. Para aprender, para animar, para desconectar o para descubrir nuevos juegos de los que sólo habíamos oído hablar. Dos clicks y podemos ver a alguien que lo está jugando, en directo.
Pero este servicio, al que Google quiere plantar cara con su nuevo YouTube Gaming, no tiene únicamente competiciones y jugadores profesionales.Hay quien busca completar un juego en el menor tiempo posible (speedrunners), quien realiza eventos solidarios, y hasta gente que modifica juegos para que los propios espectadores puedan jugar escribiendo comandos en el chat, como en el caso de Twitch Plays Pokémon. Unir a Antonio con otros miles de jugadores para completar de forma colectiva un videojuego seguro que no estaba en los planes de sus responsables cuando Twitch comenzó a operar como marca independiente, en junio de 2011, tras separarse de la ahora extinta Justin.tv.
La gran ventaja de este tipo de plataformas es que cualquiera puede pasar de ser espectador a emisor. Después de unas semanas viendo la enésima competición desde el sofá, Antonio decide emitir una partida por primera vez. Webcam, micrófono y auriculares es todo lo que necesita. Tras dedicar unos minutos a la configuración, comienza la partida con un ojo puesto en el número de espectadores. Hay cinco personas viendo sus movimientos. Diez ojos que Antonio siente sobre sus hombros en cada movimiento. Llega un momento decisivo en la partida, que consigue resolver, no sin esfuerzo. Respira tranquilo. Mira la ventana de chat. "Porruno1337 dice: ¡Buena jugada!". Antonio no sabe quién es Porruno1337. Pero hay alguien al otro lado. Y ahí está la magia.